Ensayo Final

Concepto de Diseño


En la lectura solicitada acerca de Gui Bonsiepese quien nacio en Alemania y produjo un importante impacto sobre el diseño latinoamericano al introducir el diseño proyectual y del diseño de información hablando tambien de los cambios que ha tenido el diseño a través de los tiempos en la temática del discurso, el esquema ontológico del diseño y las siete columnas de este.
Estos cambios comienzan en la década de los cincuenta pasando por temas de la productividad, la racionalización, la estandarización. Como modelo de referencia: la producción industrial marca al diseño industrial como nueva disciplina y lo distingue del arte y de las artes aplicadas.
El diseño entra con atraso al universo de la administración y de la gestión, esto significa que permanece al margen ya que es un fenómeno que va mas allá de la gestión administrativa, de la planificación y de la ingeniería.
Bonsiepe afirma que no existe una teoría del diseño como tal, sino un discurso del diseño. El diseño no cuenta con un cuerpo teórico propio, sino que toma prestadas teorías de otras disciplinas y estas se van adaptando al diseño. Tambien, promueve la madurez de la disciplina para que cuente con un cuerpo teórico sustentable que eleve al diseño al nivel de otras ciencias como las sociales, natuales, exactas y las artes.Se trato de entender al diseño desde el punto de vista de la ingeniería pero esto choco con una serie de dificultades que lo juzgaron como un elemento cosmético.

En este cambio dentro del diseño tambien toma gran importancia Max Bill quien se opuso a la concepción del diseñador industrial como peluquero. Esta concepción inscribe el diseño industrial en el campo de lo superficial. Algo que no podia haberse tomado seriamente ya que este contaba con demasiados atributos estéticos, donde el aspecto y la forma eran los principales elementos del todo. En nuestros días esto suele pasar y en ocasiones los aspectos estéticos son de gran importancia para la subsistencia de muchas empresas.Bonsiepe quien propone un esquema desde el el punto de vista hermenéutico “el esquema ontológico del diseño” que está compuesto por tres ámbitos dan gran importancia a la nueva concepción del mismo, estos tres puntos relevante son:Usuario (cuerpo humano)Tarea (el objetivo de una acción)Utensilio (artefacto o información en el ámbito de la acción comunicativa)La conexión de estos tres campos genera una interfase, no es un objeto sino un espacio en el que se manifiesta la interacción entre el cuerpo humano, la interfase es la herramienta y el objeto de la acción. La interfase es el ámbito central en el que se orienta el interés del diseñador.
El ejemplo de la tijera mencionada dentro de la misma lectura es una ejemplo perfecto ya que es bastante sencillo pero es muy facil de explicar lo anterior. El usuario realiza la acción de cortar una hoja mediante el objeto: tijera.Bonsiepe menciona que la interfase es el factor constitutivo del utensilio, es decir la tijera no es tijera si esta no tiene las dos cuchillas y la empuñadura, que es parte importante ya que el usuario adapta su cuerpo humano a esta forma para poder realizar la acción.Retomando, es necesario recordar la crítica radical a la sociedad de consumo y a la alineación producida por la acumulación de mercaderías que fuera formulada en los años 60's.
Y fue en los años 60's donde la profesion de Diseño se inicio en México, y fue con la Universidad Ibero Americana, quién fue la primera en impartir la carrera de Diseño Grafico, esto a principios de los años 60´s, posteriormente se creo el Colegio de Diseñadores, donde ya se impartían las carreras de Diseño Gráfico, Diseño Industrial y Técnico, comenzando a tomar auge las nuevas profesiones de diseño en México. Época donde ya se notaban algunas influencias y donde Trujillo decia que “Diseño, en resumen es la planificación y relación de objetos y ambientes para uso y estancias de las personas, así como de procesos y programas de actividades humanas…Nuestra meta no es crear diseños bonitos… Mantenemos una consistencia flexible en el proceso de diseño, logrando así una cooperación amigable con la gente envuelta en el proyecto… la solución correcta se logra por generaciones de más y mejores ideas… la creatividad va de la mano con los adelantos tecnológicos” (Trujillo, 2004 www.arqhys.com)
En los 70's se criticó por primera vez la concepción universal de la Gute Form (buena forma). Se le dio impulso a un diseño industrial con características específicas para el Tercer Mundo.En esta misma epoca Bonsiepe emigro a Chile donde trabajaba para Salvador Allende consumando aun mas sus conocimientos y ya en la década de los 80's resurgió en diversos términos la crítica al racionalismo y al funcionalismo.En estos terminos se menciono que no se pagaba por un objeto de diseño sino por un estilo de vida que se realizaba través de objetos con etiqueta designer-designed.
En los años noventa ya no se habla en términos genéricos de desarrollo sino de desarrollo sostenible. Hoy se habla de un desarrollo autosostenido.
El diseño es hasta ahora un dominio sin fundamento. Para abrir una nueva perspectiva, Gui nos habla sobre siete características o tesis que debe tener el diseño:
- Es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana.
- Está orientado hacia el futuro.
- Hace referencia a la innovación. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo.
- Está referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual.
- Apunta a la acción eficaz.
- Lingüísticamente está anclado en el ámbito de los juicios.
- Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto. El dominio del diseño es el dominio de la interfase.

Fue hasta la decada de los 90´s cuando tiene una gran influencia del Diseño de Informacion junto con Lance Wyman quienes son los precursores del Diseño de Informacion como tal, antes llamado Arquitectura de la Información.
Y donde ahora Bonsiepe trabaja como docente en la Escuela Superior de Diseño Industrial en Río de Janeiro, Brasil.


Jose Augusto Gil Castillo
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Bibliografía
>> Bonsiepe, Gui (1999) Diseño de la Interfase, Del Objeto a la Interfase: mutaciones del diseño, Ediciones Infinito, Buenos Airees

>>
Trujillo, 2004 www.arqhys.com)


>> Shedroff, Nathan (1994) Unified field theory of Design, Electronic Doccument: http://www.nathan.com/thougths/unifield

Rodríguez Morales, Luís

“Para una teoría del diseño”

En esta clase no asisti y no supe quien dio el tema y como tampoco lei para ese dia solo tuve que dar un repaso bastante rapido para que asi pudiera hacer la tarea, tarde pero se hizo

Cabe mencionar que este autor se enfoca principalmente en hacer una recopilación y comparación de los diferentes métodos de diseño que hay, la forma en que hace esto es logrando una idea general del proceso y establecer una posible solución del el, cabe mencionar que en su análisis habla de muchos de las teoría y métodos de los cuales se vieron en este semestre y por eso no quiero ser repetitivo con esto.

Alejandro Brizuela

“La construcción del texto visual”

La ultima clase impartida se llevo a cabo una exposicion de Alejandro donde se llevo a cabo un recuento de todas las lecturas y una conclusion del curso y tambien se hablo de que es diseñar y se llego a al conclusion de que diseñar es la acción dirigida a cambiar las situaciones existentes por otras preferidas. Brizuela no dice que hay tres disciplinas y enfoques que se deben de tomar en cuenta en el texto visual, el primero que es el diseño industrial, el diseño grafico y la arquitectura. De esta manera dice que el valor de los productos de diseño es el valor que se le da a un objeto. La estructura subyacente son los procesos preceptúales comunes los cuales plantean información, hasta llegar al proceso final de ejecución.

Los métodos para diseñar se basan principalmente en plantear una ideología antes de comenzar a crear algo, de esta manera podemos comenzar con una base, ya que el método no hace el trabajo, solo lo encamina para que tú como diseñador realice su proyecto, cabe mencionar que al usar un método de diseño, es conveniente y necesario seguir las reglas como las esta planteando el método, de no ser así algo saldrá mal. Un paradigma que existe del diseño grafico es que la mayoría de los diseñadores gráficos, buscan satisfacer una imagen de los clientes adquiriendo el problema por el diseño, es su forma estética, lo que los lleva a una imagen aparentemente modificada, pero que se da por solo basada en el gusto del diseñador o del cliente y no se dirige a un fin en especifico para lo que se crea. Los puntos principales que debe de tomar un diseñador al momento de diseñar, es responder a las preguntas que diseñar, como diseñar y para quien diseñar.

Construcción del texto visual: antes de comenzar a plantear una idea grafica es necesario hacer lo antes mencionado, de acuerdo a los resultados arrojados por el estudio, podrá haber puntos débiles, y medio que usaras para solucionar el problema, de esta manera te permitirá analizar y conocer a fondo el producto. Pasando a la parte grafica y final, es necesario que establezcas que información es más importante y cual es conveniente usar, en pocas palabras es jerarquizar la información; y lo más importante de todo, lograr diseñar mensajes que es el principal factor para que un diseño resulte exitoso.

En conclusión cabe mencionar que la parte del signo, es la parte más importante dentro de la cual recaen muchas cosas, de esta manera si se crea un buen signo y por consiguiente una buena imagen el producto resultara exitoso y enfocado al público que se pensó
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Nathan Shedroff

“Diseño de Información en la Interacción”

El diseño de información es la intersección de las disciplinas del diseño de la información, diseño de interacción, buscan establecer la meta a lo que se quiere llegar, mientras que el diseño de interacción es esencialmente el diseño sensorial por el cual nosotros podemos comunicarnos

Datos – Información – Audiencia – Conocimiento

Su teoría, se basa principalmente en una investigación, organización y configuración, donde el la investigación es la recopilación de datos, en la organización es establecer la información en un sentido aso como también el diagnosticar los errores y problemas que sufre al producto, y la configuración que se refiere a la visualización y al orden que se le va a dar en si es dar la forma en que quieres que el publico lo capte.


El diseño de la información no substituye diseño gráfico y otras disciplinas de la representación visual, sino es la estructura a través de la cual se expresan estas capacidades.

Una comprensión del diseño de la información comienza con la visión esencial que la cantidad extensa de cosas que bombardeen nuestros sentidos diarios no es pedazos de información sino simplemente de datos.


La historia de la interacción en la ejecución de artes, algunas de las únicas fuentes para la dirección vienen de los campos de la escritura, del funcionamiento, y del diseño educacional.

Cada uno de estas disciplinas se refiere particularmente a la comunicación de historias y de mensajes variados a través de la creación de experiencias interesantes y maravillosas.

Un interfaz a cualquier experiencia, es tecnológica, física, o conceptual, la necesidad tiene un mensaje y una razón de comunicarla y comienza con la creación del significado y el desarrollo de tipos apropiados de interactividad.

Estas decisiones conducen el uso de medios sensorios de presentar la experiencia a las audiencias de una manera apropiada y de apoyo.

La dirección de un factor sin los otros puede contribuir a una experiencia que sea incompleta o desequilibrada, simplemente entender estos conceptos puede conducir al desarrollo de experiencias mejores, pero es generalmente necesario tratar estas cualidades específicamente de una manera explícita y procesal.

El diseño de la información y el diseño de la interacción son extremadamente nuevas disciplinas y crecerán considerablemente como experimentamos y creamos.

Son, las llaves a una comprensión mejor sobre la comunicación y nos servirán bien durante la fase próxima de nuestro desarrollo.

Simon, Herbert

“Creando lo Artificial”

En el diseño las escuelas de ingeniería has tenido la tarea de ser los encargados de desarrollar las propuestas de las disciplinas, donde el diseño esta estructurado en dos cosas, la primera que es hacer un análisis para ver el problema y llegar a una solución, y la segunda que es buscar la solución del problema.

Las ingenierías ayudan a desarrollar al diseño es una lógica del diseño, del como deben ser las cosas así como también el de hacer un planteamiento de cuestionamiento en el diseño además de analizar las paradojas del diseño y la manera de describir la solución de diferentes maneras.

Método simplex que se basa principalmente es optimizar o maximizar el método, basado también en un análisis y sensibilidad. El análisis de datos obtenidos dependerá del objeto al que se este estudiando, siempre tomando en cuenta todos los factores dentro de los cuales la estructura se haga mas abundante y que proporcione información clara y precisa.

Hay dos tipos de ciencia, las ciencias naturales, las son los hechos reales medidles y predecibles, todo lo que se puede analizar, por otro lado tenemos la ciencias artificiales, las cuales se basan en situaciones que puedan solucionar, de eventos que aun no existen, para que puedan existir y esto es el diseño la ciencia de las cosas que no existen. De esto pudimos determinar que el diseño es el proceso que se hace para la creación de cosas y productos.

En el diseño existen requerimientos y limitantes los cuales pueden ser intrínsecos o extrínsecas, por lo tanto el diseño es un proceso de cumplimiento que es imperativo recurrente y holístico los cuales se basan en la solución de problemas legibles. Por lo tanto par la ciencia en conjunto con una teoría, un método y el diseño, nos van a dar soluciones de problemas.

Hall, S.

“Codificar/ Decodificar”

Factores dependientes de la creación de un mensaje, cuyo propósito es establecer un significado y un mensaje correcto, cabe dentro de lo que se hablara a continuación, donde se explica la importancia de codificar y la de decodificar, así mismo hablaremos de los puntos que toman cada una de estas partes conforme al mensaje.

Hall parte de un modelo tradicional de comunicación el cual se basa en tres partes el emisor, el mensaje y el receptor, donde su objetivo principal es transmitir mensajes por medio de signos, donde el codificar es el resultado final y el decodificar es el como se va decir. La importancia recae en los dos, ya que si uno falla el objeto final va a cambiar.

Debe de existir una simetría entre los niveles del mensaje de el que da y del que recibe la información, como se muestra en el mapa anterior. El nivel de connotación en el signo visual es el punto donde los signos ya codificados se intersecan con los códigos semánticos de una cultura dando como resultado:

Mensaje + cultura = participación ideológica

Nivel denotativo, son los códigos complejos pero limitados o cerrados, mientas que el nivel connotativo es el que explota los valores polisémicos, que dan muchos significados, de esta forma existe un código profesional el cual es hablar de forma exacta y con términos especializados, por otro lado el código negociador, el cual se basa en criticar un tema, y el ultimo, el código oposicionista es el que va en contra de todo.

Roland Barthes

“Retórica de la Imagen”

Barthes identificaba la imagen como texto y la retórica como todo lo que le ayuda a configurar un mensaje considerado como el arte de la persuasión. El afirma que la unidad mínima de la imagen es el signo, el cual es polisémico que puede ser interpretado por diferentes significados, Barthes, clasifica al signo en dos áreas, la parte denotativa que es el que hace el papel pasivo y que sirve como medio de identificación, y por otro lado tiene lo que es el connotativo, el cual hace el papel activo que se refiere a la interpretación semiológica.

Por otro lado afirma que una imagen tiene tres tipos de mensaje, el mensaje lingüístico, el cual se refiere a las frases que existen en la publicidad las cuales tienen dos funciones en especifico, la primera función que es la del anclaje y la segunda la de relevo. La primera cuya función principal es orientar la decodificación del mensaje por parte de la recepción y reducir así una idea errónea de lo previsto, el anclaje esta conformado por dos etapas:

La imagen literal y la imagen simbólica como elementos sobre los que actúa, donde la primera hace una operación sobre la elección del nivel de percepción adecuado y que da como resultado una identificación y reconocimiento, mientas que en la segunda parte se da por medio de una operación de decodificación.

- Mensaje Denotativo: es lo que ves a primera vista, es el que se ve a simple vista y es el primero que capta tu atención, este nos conlleva a una relación signo- referente y que se basa en un registro el cual sirva para proporcionar la base para el mensaje connotado, de esta manera vuelve natural el mensaje simbólico.

- Mensaje Connotativo: es lo que imaginas o interpretas, este es el segundo nivel de análisis, aquí es donde el mensaje denotativo se deduce o se infiere, el cual no es evidente a simple vista, en esta parte podría decirse que hay un mensaje subliminal, el cual en muchos de los casos no es percibido por el usuario, y este depende mucho del mensaje denotativo.

Los mensajes subliminales se basan principalmente en tres partes, lo que se denomina inventio que es la forma en que se va a establecer claramente lo que se piensa decir, dispositio que es como voy a disponer de los elementos y elocutio que es el colocar los objetos, que poner antes y que después. Todo esto responde a un acercamiento que es el diseñar por medio de Ethos, Pathos y Logos, los cuales con forme al orden se refieren a diseñar basándose en valores, como son la familia, responsabilidad, el segundo que es diseñar para los sentimientos, como medio de concientización y el tercero y ultimo que es el que se basa en diseñar con la razón basado en datos. Ya que “No se puede no comunicar”

Lackoff, George and Mark Jonson

“Metaphors we live by”

Afirman que generalmente una metáfora es un medio poético, el cual en cierto modo se ha adaptado a la vida cotidiana de las personas, las cuales sin darse cuenta hacen uso de estas, las metáforas juegan un papel importante dentro de la vida cotidiana, ya que los autores afirman que se han posesionado en un punto importante que toda la vida de basa en metáforas, todo esta constituido por metáforas, ya que se toma como una lucha de atacar, estar pendientes de lo que va a surgir y esperando a atacar al momento menos esperado, es una lucha de entre individuos donde cada uno presenta sus estrategias. Muchas beses sistematizamos las metáforas, ya que se basan en las estructuras y que de estas se da el significado.

Metáforas orientalistas. Este tipo de metáforas son aquellas que se basan en los medios de posición, ya que se relacionan desde el punto de vista de la cultura en el lugar que se encuentre, ya que un ejemplo claro seria una persona que se encuentre el oriente y escuche metáforas de ahí, no las va a entender, o viceversa, por que implica mucho la cultura que se tenga ya que como en todos lados los significados cambian de acuerdo al tipo de gente.

Ellos proponen el uso de la metáfora como uso tal de estructuras a lo que denominan Gestalts como el todo la complejidad, de esta manera podemos usar también lo que es el uso de imágenes fenomenológicas, de esta manera podemos aplicar conceptos espaciales para términos de cultura un ejemplo es un termino que tenemos muy impregnado de familiarizar algo de arriba como lo mejor, lo mas rico, lo superior y a interpreta a lo de abajo como lo poblé, lo feo, lo negativo, lo menos.

Por otro lado tenemos la metáfora de la personificación, la cual se refiere a los hechos de un ente, una persona, etc. Un ejemplo de esto es la expresión, “como llego se Fue”, la sinecdote se puede considerar igual a la metáfora por lo tanto es su misma función y división, por esto ellos afirman que todas la personas piensan metafóricamente.

Desde mi punto de vista, si hay razón en esto de que la vida se rige por metáforas, sin embargo ya es de un uso muy común del cual no se deberían considerar metáforas, sino ya serian expresiones de un ligar en común, sin embargo si es importante la etapa de la metáfora orientalista, la cual uno como diseñador en muchos de los casos no toma en cuenta y es por esto el fracaso de algunos diseños, por esto es que es tan importante la metodología y no cerrarse únicamente a las soluciones graficas que aparentemente en muchos de los casos son extremadamente llenas de efectos tecnológico, los cuales no tienen una razón de ser pero que se usaron solo por estética.

Hanno Ehses

“A semiotic approach to communication design”

Hanno quien nos habla de la comunicación la cual puede ser clasificada de diferentes maneras y generalmente la clasifican por signos, los cuales son el medio por el cual se hace el intercambio de ideas, que tienen como función principal comunicar e informar sobre algún hecho, es la comunicación entre el emisor y el receptor, la materia que se encarga del estudio de estos signos es la semiótica, la cual se encarga de clasificar los signos así como también de identificar la naturaleza de estos, y como la mente hace uso para la comparación de las cosas. De esta manera podemos decir que gracias a la semiología, se da lo que es la sintaxis, la semántica y la pragmática.

La semántica, que estudia como se relacionan los signos de los objetos, la pragmática se refiere al uso de los signos, y la sintáctica que es la que trata los problemas de significados y representaciones, dentro de esta sintaxis, existe una clasificación (cualisignos y legisignos), de acuerdo a Pierce el cualisigno es el que se refiere a la apariencia, a como luce el objeto, de la manera que los estas observando, y el legisigno a lo que es en esencia. De esta manera también hace la representación de lo visible en el objeto

La pragmática que es el uso de signos, es el encargado del proceso de producción y la creación de signos, en general, es el diseño del proceso, el cual se da por medio de tres partes, el objeto, el receptor y el interpretante, donde el objeto es la referencia, el interpretante la pragmática y el recetor la sintaxis, donde la unión de los tres componentes van enfocados al sujeto y donde la sintaxis apoyada por la percepción y el objeto apoyado por las referencias, harán un lazo entre objeto y receptor de modo de entendimiento hacia el sujeto. En general la pragmática es la que estudia el uso y aplicación de los signos, a partir de una aplicación social, de esta manera es la que determina el interpretante que tiene que ver con los contextos culturales, los usos de signos y contextos sociales.

La función del diseño de comunicación es saber el consumo de producción y distribución de los medios, determinando el uso, que es el valor principal, lo estético, que es la forma en que se va a ver y que tiene que ver con la sintaxis, el cambio que es cuento me cuesta hacerlo, lo tecnológico que es el valor de producción y el signo que es el valor de objeto. De esta manera podemos decir que se basa en tres aspectos, la primeridad, que es la escena, la segundicidad, que es lo que se puede representar a través de uno msimo y la terceridad que es el medio mediador.


Con esto Hanno crea dos etapas de procesos creativos, uno que es el estudio de contenidos que se da por el lenguaje verbal y hace uso de la retórica y se basa en tres cosas, en como hacer el índice, el icono y el símbolo, mientras que el otro proceso es por medio de la visualización y del lenguaje visual con el uso de la retórica visual, aquí solo trata de representar una de las primicias, el icono, el símbolo o el índice.

Umberto Eco

“El lector Modelo”

“El escritor no describe todo, sino que el lector debe crear un significado desde el punto de vista de sus conocimientos”

-No podemos determinar un modelo (autor) sin primero saber su metodología

-Debe de existir una relación entre ambos, el autor y el método de diseño

-Un lector modelo debe de tener la capacidad de interactuar y crear un aspecto con el autor

-Los textos cerrados van enfocados a un grupo determinado

-La competencia lingüística se da de la manera en que aprendimos el español

-Autor empírico es la persona que esta escribiendo

-Autor modelo es el que se ha creado en la cabeza del lector

-La creatividad se basa en la interpretación

-El texto es una lección de su propia explicación

-La imagen es un texto

Significante =expresión
Significado=contenido

La exposición sobre la lectuta de Eco nos habla de la forma en que un lector puede expresar ideas, de esta manera, el autor empírico siempre quiere dar a conocer un hecho, una cosa , etcétera, que siempre el lector modelo va a crear en si mismo, por lo que siempre uno como diseñador va a tener una idea en la cabeza, pero que dependerá del método de diseño, para que este pueda expresar su objetivo, ya que la metodología, antes de la parte grafica en el diseño debe de existir. La metodología se basa en la manera en que el diseñador crea una solución, creo que este caso de usar un método de diseño, implica restringirse de ciertas cosas que usualmente tendemos ha realizar primero, por esto creo que a pesar de seguir una metodología, el estilo siempre va a intervenir en el diseño.


Por otro lado la creación de una imagen basada en una metodología, siempre tendrá un objetivo directo y mas especifico, sin mencionar que el contenido esta dirigido al receptor, el cual muchas de las beses carece de un nivel mental, lo cual va a ocasionar un mal mensaje otro punto importante es la cultura que es factor dentro importante ha estudiar en la metodología, por esto es que la metodología antes de un diseño, debe de ser amplia y en cada al problema, sin dejar de lado puntos secundarios.