Ensayo Final

Concepto de Diseño


En la lectura solicitada acerca de Gui Bonsiepese quien nacio en Alemania y produjo un importante impacto sobre el diseño latinoamericano al introducir el diseño proyectual y del diseño de información hablando tambien de los cambios que ha tenido el diseño a través de los tiempos en la temática del discurso, el esquema ontológico del diseño y las siete columnas de este.
Estos cambios comienzan en la década de los cincuenta pasando por temas de la productividad, la racionalización, la estandarización. Como modelo de referencia: la producción industrial marca al diseño industrial como nueva disciplina y lo distingue del arte y de las artes aplicadas.
El diseño entra con atraso al universo de la administración y de la gestión, esto significa que permanece al margen ya que es un fenómeno que va mas allá de la gestión administrativa, de la planificación y de la ingeniería.
Bonsiepe afirma que no existe una teoría del diseño como tal, sino un discurso del diseño. El diseño no cuenta con un cuerpo teórico propio, sino que toma prestadas teorías de otras disciplinas y estas se van adaptando al diseño. Tambien, promueve la madurez de la disciplina para que cuente con un cuerpo teórico sustentable que eleve al diseño al nivel de otras ciencias como las sociales, natuales, exactas y las artes.Se trato de entender al diseño desde el punto de vista de la ingeniería pero esto choco con una serie de dificultades que lo juzgaron como un elemento cosmético.

En este cambio dentro del diseño tambien toma gran importancia Max Bill quien se opuso a la concepción del diseñador industrial como peluquero. Esta concepción inscribe el diseño industrial en el campo de lo superficial. Algo que no podia haberse tomado seriamente ya que este contaba con demasiados atributos estéticos, donde el aspecto y la forma eran los principales elementos del todo. En nuestros días esto suele pasar y en ocasiones los aspectos estéticos son de gran importancia para la subsistencia de muchas empresas.Bonsiepe quien propone un esquema desde el el punto de vista hermenéutico “el esquema ontológico del diseño” que está compuesto por tres ámbitos dan gran importancia a la nueva concepción del mismo, estos tres puntos relevante son:Usuario (cuerpo humano)Tarea (el objetivo de una acción)Utensilio (artefacto o información en el ámbito de la acción comunicativa)La conexión de estos tres campos genera una interfase, no es un objeto sino un espacio en el que se manifiesta la interacción entre el cuerpo humano, la interfase es la herramienta y el objeto de la acción. La interfase es el ámbito central en el que se orienta el interés del diseñador.
El ejemplo de la tijera mencionada dentro de la misma lectura es una ejemplo perfecto ya que es bastante sencillo pero es muy facil de explicar lo anterior. El usuario realiza la acción de cortar una hoja mediante el objeto: tijera.Bonsiepe menciona que la interfase es el factor constitutivo del utensilio, es decir la tijera no es tijera si esta no tiene las dos cuchillas y la empuñadura, que es parte importante ya que el usuario adapta su cuerpo humano a esta forma para poder realizar la acción.Retomando, es necesario recordar la crítica radical a la sociedad de consumo y a la alineación producida por la acumulación de mercaderías que fuera formulada en los años 60's.
Y fue en los años 60's donde la profesion de Diseño se inicio en México, y fue con la Universidad Ibero Americana, quién fue la primera en impartir la carrera de Diseño Grafico, esto a principios de los años 60´s, posteriormente se creo el Colegio de Diseñadores, donde ya se impartían las carreras de Diseño Gráfico, Diseño Industrial y Técnico, comenzando a tomar auge las nuevas profesiones de diseño en México. Época donde ya se notaban algunas influencias y donde Trujillo decia que “Diseño, en resumen es la planificación y relación de objetos y ambientes para uso y estancias de las personas, así como de procesos y programas de actividades humanas…Nuestra meta no es crear diseños bonitos… Mantenemos una consistencia flexible en el proceso de diseño, logrando así una cooperación amigable con la gente envuelta en el proyecto… la solución correcta se logra por generaciones de más y mejores ideas… la creatividad va de la mano con los adelantos tecnológicos” (Trujillo, 2004 www.arqhys.com)
En los 70's se criticó por primera vez la concepción universal de la Gute Form (buena forma). Se le dio impulso a un diseño industrial con características específicas para el Tercer Mundo.En esta misma epoca Bonsiepe emigro a Chile donde trabajaba para Salvador Allende consumando aun mas sus conocimientos y ya en la década de los 80's resurgió en diversos términos la crítica al racionalismo y al funcionalismo.En estos terminos se menciono que no se pagaba por un objeto de diseño sino por un estilo de vida que se realizaba través de objetos con etiqueta designer-designed.
En los años noventa ya no se habla en términos genéricos de desarrollo sino de desarrollo sostenible. Hoy se habla de un desarrollo autosostenido.
El diseño es hasta ahora un dominio sin fundamento. Para abrir una nueva perspectiva, Gui nos habla sobre siete características o tesis que debe tener el diseño:
- Es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana.
- Está orientado hacia el futuro.
- Hace referencia a la innovación. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo.
- Está referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual.
- Apunta a la acción eficaz.
- Lingüísticamente está anclado en el ámbito de los juicios.
- Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto. El dominio del diseño es el dominio de la interfase.

Fue hasta la decada de los 90´s cuando tiene una gran influencia del Diseño de Informacion junto con Lance Wyman quienes son los precursores del Diseño de Informacion como tal, antes llamado Arquitectura de la Información.
Y donde ahora Bonsiepe trabaja como docente en la Escuela Superior de Diseño Industrial en Río de Janeiro, Brasil.


Jose Augusto Gil Castillo
124128



Bibliografía
>> Bonsiepe, Gui (1999) Diseño de la Interfase, Del Objeto a la Interfase: mutaciones del diseño, Ediciones Infinito, Buenos Airees

>>
Trujillo, 2004 www.arqhys.com)


>> Shedroff, Nathan (1994) Unified field theory of Design, Electronic Doccument: http://www.nathan.com/thougths/unifield

Rodríguez Morales, Luís

“Para una teoría del diseño”

En esta clase no asisti y no supe quien dio el tema y como tampoco lei para ese dia solo tuve que dar un repaso bastante rapido para que asi pudiera hacer la tarea, tarde pero se hizo

Cabe mencionar que este autor se enfoca principalmente en hacer una recopilación y comparación de los diferentes métodos de diseño que hay, la forma en que hace esto es logrando una idea general del proceso y establecer una posible solución del el, cabe mencionar que en su análisis habla de muchos de las teoría y métodos de los cuales se vieron en este semestre y por eso no quiero ser repetitivo con esto.

Alejandro Brizuela

“La construcción del texto visual”

La ultima clase impartida se llevo a cabo una exposicion de Alejandro donde se llevo a cabo un recuento de todas las lecturas y una conclusion del curso y tambien se hablo de que es diseñar y se llego a al conclusion de que diseñar es la acción dirigida a cambiar las situaciones existentes por otras preferidas. Brizuela no dice que hay tres disciplinas y enfoques que se deben de tomar en cuenta en el texto visual, el primero que es el diseño industrial, el diseño grafico y la arquitectura. De esta manera dice que el valor de los productos de diseño es el valor que se le da a un objeto. La estructura subyacente son los procesos preceptúales comunes los cuales plantean información, hasta llegar al proceso final de ejecución.

Los métodos para diseñar se basan principalmente en plantear una ideología antes de comenzar a crear algo, de esta manera podemos comenzar con una base, ya que el método no hace el trabajo, solo lo encamina para que tú como diseñador realice su proyecto, cabe mencionar que al usar un método de diseño, es conveniente y necesario seguir las reglas como las esta planteando el método, de no ser así algo saldrá mal. Un paradigma que existe del diseño grafico es que la mayoría de los diseñadores gráficos, buscan satisfacer una imagen de los clientes adquiriendo el problema por el diseño, es su forma estética, lo que los lleva a una imagen aparentemente modificada, pero que se da por solo basada en el gusto del diseñador o del cliente y no se dirige a un fin en especifico para lo que se crea. Los puntos principales que debe de tomar un diseñador al momento de diseñar, es responder a las preguntas que diseñar, como diseñar y para quien diseñar.

Construcción del texto visual: antes de comenzar a plantear una idea grafica es necesario hacer lo antes mencionado, de acuerdo a los resultados arrojados por el estudio, podrá haber puntos débiles, y medio que usaras para solucionar el problema, de esta manera te permitirá analizar y conocer a fondo el producto. Pasando a la parte grafica y final, es necesario que establezcas que información es más importante y cual es conveniente usar, en pocas palabras es jerarquizar la información; y lo más importante de todo, lograr diseñar mensajes que es el principal factor para que un diseño resulte exitoso.

En conclusión cabe mencionar que la parte del signo, es la parte más importante dentro de la cual recaen muchas cosas, de esta manera si se crea un buen signo y por consiguiente una buena imagen el producto resultara exitoso y enfocado al público que se pensó
.

Nathan Shedroff

“Diseño de Información en la Interacción”

El diseño de información es la intersección de las disciplinas del diseño de la información, diseño de interacción, buscan establecer la meta a lo que se quiere llegar, mientras que el diseño de interacción es esencialmente el diseño sensorial por el cual nosotros podemos comunicarnos

Datos – Información – Audiencia – Conocimiento

Su teoría, se basa principalmente en una investigación, organización y configuración, donde el la investigación es la recopilación de datos, en la organización es establecer la información en un sentido aso como también el diagnosticar los errores y problemas que sufre al producto, y la configuración que se refiere a la visualización y al orden que se le va a dar en si es dar la forma en que quieres que el publico lo capte.


El diseño de la información no substituye diseño gráfico y otras disciplinas de la representación visual, sino es la estructura a través de la cual se expresan estas capacidades.

Una comprensión del diseño de la información comienza con la visión esencial que la cantidad extensa de cosas que bombardeen nuestros sentidos diarios no es pedazos de información sino simplemente de datos.


La historia de la interacción en la ejecución de artes, algunas de las únicas fuentes para la dirección vienen de los campos de la escritura, del funcionamiento, y del diseño educacional.

Cada uno de estas disciplinas se refiere particularmente a la comunicación de historias y de mensajes variados a través de la creación de experiencias interesantes y maravillosas.

Un interfaz a cualquier experiencia, es tecnológica, física, o conceptual, la necesidad tiene un mensaje y una razón de comunicarla y comienza con la creación del significado y el desarrollo de tipos apropiados de interactividad.

Estas decisiones conducen el uso de medios sensorios de presentar la experiencia a las audiencias de una manera apropiada y de apoyo.

La dirección de un factor sin los otros puede contribuir a una experiencia que sea incompleta o desequilibrada, simplemente entender estos conceptos puede conducir al desarrollo de experiencias mejores, pero es generalmente necesario tratar estas cualidades específicamente de una manera explícita y procesal.

El diseño de la información y el diseño de la interacción son extremadamente nuevas disciplinas y crecerán considerablemente como experimentamos y creamos.

Son, las llaves a una comprensión mejor sobre la comunicación y nos servirán bien durante la fase próxima de nuestro desarrollo.

Simon, Herbert

“Creando lo Artificial”

En el diseño las escuelas de ingeniería has tenido la tarea de ser los encargados de desarrollar las propuestas de las disciplinas, donde el diseño esta estructurado en dos cosas, la primera que es hacer un análisis para ver el problema y llegar a una solución, y la segunda que es buscar la solución del problema.

Las ingenierías ayudan a desarrollar al diseño es una lógica del diseño, del como deben ser las cosas así como también el de hacer un planteamiento de cuestionamiento en el diseño además de analizar las paradojas del diseño y la manera de describir la solución de diferentes maneras.

Método simplex que se basa principalmente es optimizar o maximizar el método, basado también en un análisis y sensibilidad. El análisis de datos obtenidos dependerá del objeto al que se este estudiando, siempre tomando en cuenta todos los factores dentro de los cuales la estructura se haga mas abundante y que proporcione información clara y precisa.

Hay dos tipos de ciencia, las ciencias naturales, las son los hechos reales medidles y predecibles, todo lo que se puede analizar, por otro lado tenemos la ciencias artificiales, las cuales se basan en situaciones que puedan solucionar, de eventos que aun no existen, para que puedan existir y esto es el diseño la ciencia de las cosas que no existen. De esto pudimos determinar que el diseño es el proceso que se hace para la creación de cosas y productos.

En el diseño existen requerimientos y limitantes los cuales pueden ser intrínsecos o extrínsecas, por lo tanto el diseño es un proceso de cumplimiento que es imperativo recurrente y holístico los cuales se basan en la solución de problemas legibles. Por lo tanto par la ciencia en conjunto con una teoría, un método y el diseño, nos van a dar soluciones de problemas.

Hall, S.

“Codificar/ Decodificar”

Factores dependientes de la creación de un mensaje, cuyo propósito es establecer un significado y un mensaje correcto, cabe dentro de lo que se hablara a continuación, donde se explica la importancia de codificar y la de decodificar, así mismo hablaremos de los puntos que toman cada una de estas partes conforme al mensaje.

Hall parte de un modelo tradicional de comunicación el cual se basa en tres partes el emisor, el mensaje y el receptor, donde su objetivo principal es transmitir mensajes por medio de signos, donde el codificar es el resultado final y el decodificar es el como se va decir. La importancia recae en los dos, ya que si uno falla el objeto final va a cambiar.

Debe de existir una simetría entre los niveles del mensaje de el que da y del que recibe la información, como se muestra en el mapa anterior. El nivel de connotación en el signo visual es el punto donde los signos ya codificados se intersecan con los códigos semánticos de una cultura dando como resultado:

Mensaje + cultura = participación ideológica

Nivel denotativo, son los códigos complejos pero limitados o cerrados, mientas que el nivel connotativo es el que explota los valores polisémicos, que dan muchos significados, de esta forma existe un código profesional el cual es hablar de forma exacta y con términos especializados, por otro lado el código negociador, el cual se basa en criticar un tema, y el ultimo, el código oposicionista es el que va en contra de todo.

Roland Barthes

“Retórica de la Imagen”

Barthes identificaba la imagen como texto y la retórica como todo lo que le ayuda a configurar un mensaje considerado como el arte de la persuasión. El afirma que la unidad mínima de la imagen es el signo, el cual es polisémico que puede ser interpretado por diferentes significados, Barthes, clasifica al signo en dos áreas, la parte denotativa que es el que hace el papel pasivo y que sirve como medio de identificación, y por otro lado tiene lo que es el connotativo, el cual hace el papel activo que se refiere a la interpretación semiológica.

Por otro lado afirma que una imagen tiene tres tipos de mensaje, el mensaje lingüístico, el cual se refiere a las frases que existen en la publicidad las cuales tienen dos funciones en especifico, la primera función que es la del anclaje y la segunda la de relevo. La primera cuya función principal es orientar la decodificación del mensaje por parte de la recepción y reducir así una idea errónea de lo previsto, el anclaje esta conformado por dos etapas:

La imagen literal y la imagen simbólica como elementos sobre los que actúa, donde la primera hace una operación sobre la elección del nivel de percepción adecuado y que da como resultado una identificación y reconocimiento, mientas que en la segunda parte se da por medio de una operación de decodificación.

- Mensaje Denotativo: es lo que ves a primera vista, es el que se ve a simple vista y es el primero que capta tu atención, este nos conlleva a una relación signo- referente y que se basa en un registro el cual sirva para proporcionar la base para el mensaje connotado, de esta manera vuelve natural el mensaje simbólico.

- Mensaje Connotativo: es lo que imaginas o interpretas, este es el segundo nivel de análisis, aquí es donde el mensaje denotativo se deduce o se infiere, el cual no es evidente a simple vista, en esta parte podría decirse que hay un mensaje subliminal, el cual en muchos de los casos no es percibido por el usuario, y este depende mucho del mensaje denotativo.

Los mensajes subliminales se basan principalmente en tres partes, lo que se denomina inventio que es la forma en que se va a establecer claramente lo que se piensa decir, dispositio que es como voy a disponer de los elementos y elocutio que es el colocar los objetos, que poner antes y que después. Todo esto responde a un acercamiento que es el diseñar por medio de Ethos, Pathos y Logos, los cuales con forme al orden se refieren a diseñar basándose en valores, como son la familia, responsabilidad, el segundo que es diseñar para los sentimientos, como medio de concientización y el tercero y ultimo que es el que se basa en diseñar con la razón basado en datos. Ya que “No se puede no comunicar”

Lackoff, George and Mark Jonson

“Metaphors we live by”

Afirman que generalmente una metáfora es un medio poético, el cual en cierto modo se ha adaptado a la vida cotidiana de las personas, las cuales sin darse cuenta hacen uso de estas, las metáforas juegan un papel importante dentro de la vida cotidiana, ya que los autores afirman que se han posesionado en un punto importante que toda la vida de basa en metáforas, todo esta constituido por metáforas, ya que se toma como una lucha de atacar, estar pendientes de lo que va a surgir y esperando a atacar al momento menos esperado, es una lucha de entre individuos donde cada uno presenta sus estrategias. Muchas beses sistematizamos las metáforas, ya que se basan en las estructuras y que de estas se da el significado.

Metáforas orientalistas. Este tipo de metáforas son aquellas que se basan en los medios de posición, ya que se relacionan desde el punto de vista de la cultura en el lugar que se encuentre, ya que un ejemplo claro seria una persona que se encuentre el oriente y escuche metáforas de ahí, no las va a entender, o viceversa, por que implica mucho la cultura que se tenga ya que como en todos lados los significados cambian de acuerdo al tipo de gente.

Ellos proponen el uso de la metáfora como uso tal de estructuras a lo que denominan Gestalts como el todo la complejidad, de esta manera podemos usar también lo que es el uso de imágenes fenomenológicas, de esta manera podemos aplicar conceptos espaciales para términos de cultura un ejemplo es un termino que tenemos muy impregnado de familiarizar algo de arriba como lo mejor, lo mas rico, lo superior y a interpreta a lo de abajo como lo poblé, lo feo, lo negativo, lo menos.

Por otro lado tenemos la metáfora de la personificación, la cual se refiere a los hechos de un ente, una persona, etc. Un ejemplo de esto es la expresión, “como llego se Fue”, la sinecdote se puede considerar igual a la metáfora por lo tanto es su misma función y división, por esto ellos afirman que todas la personas piensan metafóricamente.

Desde mi punto de vista, si hay razón en esto de que la vida se rige por metáforas, sin embargo ya es de un uso muy común del cual no se deberían considerar metáforas, sino ya serian expresiones de un ligar en común, sin embargo si es importante la etapa de la metáfora orientalista, la cual uno como diseñador en muchos de los casos no toma en cuenta y es por esto el fracaso de algunos diseños, por esto es que es tan importante la metodología y no cerrarse únicamente a las soluciones graficas que aparentemente en muchos de los casos son extremadamente llenas de efectos tecnológico, los cuales no tienen una razón de ser pero que se usaron solo por estética.

Hanno Ehses

“A semiotic approach to communication design”

Hanno quien nos habla de la comunicación la cual puede ser clasificada de diferentes maneras y generalmente la clasifican por signos, los cuales son el medio por el cual se hace el intercambio de ideas, que tienen como función principal comunicar e informar sobre algún hecho, es la comunicación entre el emisor y el receptor, la materia que se encarga del estudio de estos signos es la semiótica, la cual se encarga de clasificar los signos así como también de identificar la naturaleza de estos, y como la mente hace uso para la comparación de las cosas. De esta manera podemos decir que gracias a la semiología, se da lo que es la sintaxis, la semántica y la pragmática.

La semántica, que estudia como se relacionan los signos de los objetos, la pragmática se refiere al uso de los signos, y la sintáctica que es la que trata los problemas de significados y representaciones, dentro de esta sintaxis, existe una clasificación (cualisignos y legisignos), de acuerdo a Pierce el cualisigno es el que se refiere a la apariencia, a como luce el objeto, de la manera que los estas observando, y el legisigno a lo que es en esencia. De esta manera también hace la representación de lo visible en el objeto

La pragmática que es el uso de signos, es el encargado del proceso de producción y la creación de signos, en general, es el diseño del proceso, el cual se da por medio de tres partes, el objeto, el receptor y el interpretante, donde el objeto es la referencia, el interpretante la pragmática y el recetor la sintaxis, donde la unión de los tres componentes van enfocados al sujeto y donde la sintaxis apoyada por la percepción y el objeto apoyado por las referencias, harán un lazo entre objeto y receptor de modo de entendimiento hacia el sujeto. En general la pragmática es la que estudia el uso y aplicación de los signos, a partir de una aplicación social, de esta manera es la que determina el interpretante que tiene que ver con los contextos culturales, los usos de signos y contextos sociales.

La función del diseño de comunicación es saber el consumo de producción y distribución de los medios, determinando el uso, que es el valor principal, lo estético, que es la forma en que se va a ver y que tiene que ver con la sintaxis, el cambio que es cuento me cuesta hacerlo, lo tecnológico que es el valor de producción y el signo que es el valor de objeto. De esta manera podemos decir que se basa en tres aspectos, la primeridad, que es la escena, la segundicidad, que es lo que se puede representar a través de uno msimo y la terceridad que es el medio mediador.


Con esto Hanno crea dos etapas de procesos creativos, uno que es el estudio de contenidos que se da por el lenguaje verbal y hace uso de la retórica y se basa en tres cosas, en como hacer el índice, el icono y el símbolo, mientras que el otro proceso es por medio de la visualización y del lenguaje visual con el uso de la retórica visual, aquí solo trata de representar una de las primicias, el icono, el símbolo o el índice.

Umberto Eco

“El lector Modelo”

“El escritor no describe todo, sino que el lector debe crear un significado desde el punto de vista de sus conocimientos”

-No podemos determinar un modelo (autor) sin primero saber su metodología

-Debe de existir una relación entre ambos, el autor y el método de diseño

-Un lector modelo debe de tener la capacidad de interactuar y crear un aspecto con el autor

-Los textos cerrados van enfocados a un grupo determinado

-La competencia lingüística se da de la manera en que aprendimos el español

-Autor empírico es la persona que esta escribiendo

-Autor modelo es el que se ha creado en la cabeza del lector

-La creatividad se basa en la interpretación

-El texto es una lección de su propia explicación

-La imagen es un texto

Significante =expresión
Significado=contenido

La exposición sobre la lectuta de Eco nos habla de la forma en que un lector puede expresar ideas, de esta manera, el autor empírico siempre quiere dar a conocer un hecho, una cosa , etcétera, que siempre el lector modelo va a crear en si mismo, por lo que siempre uno como diseñador va a tener una idea en la cabeza, pero que dependerá del método de diseño, para que este pueda expresar su objetivo, ya que la metodología, antes de la parte grafica en el diseño debe de existir. La metodología se basa en la manera en que el diseñador crea una solución, creo que este caso de usar un método de diseño, implica restringirse de ciertas cosas que usualmente tendemos ha realizar primero, por esto creo que a pesar de seguir una metodología, el estilo siempre va a intervenir en el diseño.


Por otro lado la creación de una imagen basada en una metodología, siempre tendrá un objetivo directo y mas especifico, sin mencionar que el contenido esta dirigido al receptor, el cual muchas de las beses carece de un nivel mental, lo cual va a ocasionar un mal mensaje otro punto importante es la cultura que es factor dentro importante ha estudiar en la metodología, por esto es que la metodología antes de un diseño, debe de ser amplia y en cada al problema, sin dejar de lado puntos secundarios.

Gombrich, E.H

“La imagen visual, su lugar en la comunicación”

Gombrich habla en su articulo sobre la división de lenguaje, donde dice que has tres divisiones, el síntoma, la señal y el lenguaje, donde busca separar el código del contenido, de esta manera, dice que el lenguaje son signos y que la cartografía es un ejemplo de la imagen expresada en códigos.

Los signos que se encuentran definidos como medio de expresión y activación y por otro lado como en código y contenido, nos dice que lo que son los signos, son los que activan ciertas emociones en el receptor. Es un código que surge con el mensaje, el cual se destina a dos puntos, el emisor que se le da lo que es el texto y a la parte de la experiencia que es el contexto, a este punto entre el mensaje y el contexto se dirige a un sector que es el código emotivo, mientas que el emisor y el mensaje se dirigen a un tercer agente que es el receptor.

Un punto importante que explica Gombrich es que un código siempre va a dar un significado, sin importar si esta bien hecho o descifrado, lo que el dice es que el código es si mismo siempre dará información, muchos de los casos dependiendo del nivel cultural del usuario, de esta manera, también afirma que siempre existirá un nivel de polisemia, el cual dependerá de la eminencia del código, ya que entre mayor eminente sea el código, la polisemia será mayor.

La imagen otro punto que nombra Gombrich en su artículo, donde afirma que la imagen es una pieza esencial para la educación, la cual se encuentra integrada por cuatro partes, el síntoma que es el signo en si mismo, el signo que representa un icono, la señal y el símbolo el cual dependerá de un método de aprendizaje, en general la imagen sirve para representar emociones en un texto, y la función de representar relaciones.

Cabe mencionar que una imagen no siempre es una imagen gráfica que este representada por una ilustración o una foto, ya que el texto es si mismo se puede ser representada como imagen, ya que una imagen no necesariamente es un dibujo o foto sino lo que busca una imagen es una claridad, ejemplificación o una vista de lo que se propone hacia el lector, cuya función es que el receptor entienda y capte con mayor claridad la ideas o el punto que del que se esta hablando.

Gombrich explica claramente la función de una imagen, la cual es cierto punto acepto por que la imagen en el contexto que sea, el lugar que sea, siempre va a impactar en la gente, sea de forma adecuada o de una forma errónea a lo previsto, pero en fin uno como receptor siempre va a ver algo, lo cual dependerá mucho de los receptores, por esto es un punto importante se debe tomar en cuanta a los diseñadores para buscar soluciones lo mas claras y directas que logren impactar al publico y que tengan un estimulo en ellos.

Jakobson, R.

“Lingüística y Poética”

Jakobson, quien nos habla de las funciones del lenguaje y de las partes que este tiene es su funcionamiento, por un lado tenemos al hablante que es la persona que quiere dar un mensaje y que por algún medio busca comunicarse, donde entra lo que es el mensaje, contacto o código, como se le puede conocer, este es el medio de comunicación entre el hablante y el oyente o el emisor y el receptor.

El hablante es la función emotiva, el oyente es la función conativa, el contenido es la función fatiga, el mensaje es la función poética y el contexto es la función referencial, todas estas funciones son las que se dan dentro del medio lingüístico, muchas de estas funciones se encuentran ligadas entre si, ya que dependen unas de otras, por ejemplo la función conativa esta ligada a lo que el oyente le activa, esta función, la conativa destaca mucho en el diseño de información.

La poética, cuya función dependerá del mensaje y que esta ligada a este por sus diferentes significados que esta pueda dar, por esto es que dependerá mucho del mensaje, el cual cimentara la base de las partes subsecuentes. Por otro lado tenemos la pragmática, la cual es conocida por diferentes nombres, como semiológia, nombre que otorga la escuela europea y el de semiótica que es el nombre que designa la escuela americana, en fin lo que busca la pragmática es la parte significante lo que es la parte perceptible.

Por otro lado Pears, agrega un tercer elemento a la pragmática, al que denomina representamen, donde el representamen es la parte tangible y el objeto es a lo que se refiere mientras que el interpretante es la parte que permite entender la interpretación este elemento, dependerá del lenguaje y del contexto. De esta manera podemos decir que la pragmática es un elemento en el cual la parte social y la parte cultural se unen e interpretan los resultados, la cual dependerá de la lingüística y del contexto, los cuales darán pauta para este elemento.

.: Jakobson plantea un medio por el cual el mensaje llega al receptor, tomando en cuenta las etapas que este sufre, sin embargo creo que es un medio por el cual todo diseñador se encuentra relacionado, por ente creo que esta parte de codificar y decodificar, dependerá mucho del contexto al que se dirige y no solo a las etapas que este ocupa, sin embargo creo que esta teoría o método es importante ya que otros autores hablan de el como por ejemplo Umberto Eco.


ANALISIS IMAGEN PUBLICITARIA EN BASE JAKOBSON



Función referencial: Esta función se ve orientada al contexto o referente. Transmite contenidos objetivos referidos a la realidad extralingüística. Exposiciones de hechos.

LEXIAS
Logo bacardi
Nombre bacardi
Est 1862
Bibliotecaria de día
Bacardi de noche
Parte de la botella
Cuerpo mujer
Ropa
Tatuaje (2 veces)
Vaso con hielo
Cabello
Fondo color rojo


Función conativa: Es aquella que busca provocar una reacción en el receptor.

DENOTA
Murciélago de alas abiertas
Nombre bebida
Año en que se inicia la producción de la bebida
Por es una bibliotecaria
Le gusta tomar alcohol de noche
Ya es reconocida
Mujer delgada, cuerpo bronceado
Gran escote que permite ver gran parte del cuerpo
Alcohol con hielos y limón
Negro ondulado, medio largo
Provocación

Función emotiva: permite inferir elementos de la subjetividad del hablante.

CONNOTA
Disponible para beber o emprender algo
Tradición, añejamiento, barato, diversión, borrachez
Tradición, experiencia, historia
Por el día es una mujer aburrida, pulcra y hasta penosa

Por la noche se comporta diferente al día, es otra persona
Es una bebida reconocida, con tradición y que no es necesario

Mujer latina que le gusta la fiesta y tomar alcohol
Bonita, buen cuerpo, latina
Siempre hay bacardi para seguir tomando y se acompaña con limón
Seducción, calidez, amor, pasión, energía, perversión, sexo


Función poética o estética: está centrada en el mensaje. El mensaje llama la atención por su propia forma. Aparece siempre que la expresión atrae la atención sobre su forma, expresa sentimientos o situaciones de forma bella.

En esta imagen se muestra una mujer con un buen cuerpo mostrando gran parte de el y con apenas una ropa diminuta que simula el mismo tono de piel bronceado de la mujer. Tiene el color de cabello oscuro dando indicando que la dama es latina, sabiendo que a las latinas les gusta bailar, la fiesta, la bebida. Se muestra en una posición de movimiento sosteniendo un vaso con la bebida anunciada acompañada con unos cuantos hielos y una rodaja de limón. En el cuerpo de la mujer se muestra un tatuaje en la parte baja de la espalda, el tatuaje es el logo de Bacardi, el lugar donde se coloca el tatuaje es provocador, sensual e indica perversión, aunque no es tan pequeño es bastante significativo como para ser muy bien visto. El slogan de “Librarian by day. Bacardi by night”, nos indica que esta publicidad es que Bacardi cambia a las personas para volverlas notorias y que hace que estés dentro de un grupo de personas, y para que seas aceptada debes de tomar Bacardi y así poder interactuar con ellas, indica que puede conquistar y así volver mas divertida la noche.

Función metalingüistica: se refiere al código. Conjunto de elementos con reglas de configuración.

El lector es aquel que se va a sentir identificado con la imagen o con por lo menos el slogan, en su mayoría serán jóvenes indicando que Bacardi si lo toman les facilitara o les hará ver una formas mas fácil de por tener comunicación con una mujer de buen cuerpo y poder tener una noche inolvidable o para las mujeres les indica que por las noches se vuelvan otras personas, que se quieten de inhibiciones y que solo disfruten la noche siendo sensuales.

Función fática: Esta referida al canal, cuando el objetivo del mensaje es constatar que el circuito comunicativo funciona o está libre. El objetivo es atraer la atención del receptor.

- Parte del cuerpo de una mujer sensual en moviendo, no se muestra la cabeza indicando que no tiene importancia quien sea si no la sensualidad y el buen cuerpo que tiene.
- El tatuaje hecho en la parte baja de la espalda indica que es una mujer rebelde y sensual haciendo mención a que bacardi es algo importante para plasmar en la piel y sobre todo en un lugar donde enfatiza y hace mas notable el logo de la bebida.
- La ropa tan corta permite ver gran parte del cuerpo haciendo alusión a una desnudez y se nota mas por el color un tanto parecido al tono de piel.
- El vaso que sostiene en la mano derecha esta medio lleno o medio vacío acompañado de hielos y una rodaja de limón indica que es una bebida refrescante y que siempre tendrás bacardi en tu vaso para seguir interactuando con otras personas.

Norberto Chávez

Exposición de Norberto Chávez.
Lunes 22 Enero

De como concebir al diseñador como un comunicador global que debe acomodar el diseño al problema y no el problema al mismo. La práctica del diseño tiene una influencia técnica y cultural.

Explica más a fondo el papel del diseñador como comunicador global; el diseñador responde a problemas de comunicación mediante medios visuales y la creatividad, sin embargo esta respuesta debe darse en función de la problemática, con esto se refiere a que el trabajo visual que realiza debe ser acoplado a la problemática para generar una mejor comprensión ya que si se hace al contrario, sólo generará un objeto "estético" sin funcionalidad, ya que su comprensión se dificultará.

"El desarrollo del diseño se basa en el contexto "Uno de los problemas es que el diseñador no tiene un rol 100% identificable, ya que su profesión se confunde en algunos casos.

Alejandro hace mención a que Chávez nos da algunas claves del perfil que debe cumplir el diseñador para romper con esa confusión.

- Obtener alto performance por medio de la explotación de la experiencia personal.

- Mantenerse en contacto con programas avanzados.
- Seguimiento analítico de los procesos de comunicación global. Abstracción técnica

INTERFASE

.: Dentro de la lectura de Bonsiepe Gui se habla de las interfases sobre métodos o maneras en que se interactúa con el diseño, aunque el texto esta mas enfocado hacia el diseño industrial o grafico se tratan ambos campos dentro del texto para mostrar ejemplos sobre como se puede llevar a cabo la internase para cada elemento.

Esta lectura que habla de interfase a mi parecer abarca desde el proceso que es lleva a cabo para realizar algo y los elementos que interactúan en él. Pero antes hay que entender esto, donde un proceso son las fases de un proceso en evolución y la interacción recibe influencia de ambos elementos y la mas importante es la interfase que no es mas que lo que hace posible la acción .

Una interfase es la forma en que varios elementos se conjugan para llevar a cabo una acción. El objeto que se va a usar, la función que se va a realiza, quien va a hacer uso del objeto y la función que se va a llevar a cabo. Esto es a mi parecer un proceso o instrucciones de cómo se lleva a cabo una acción.

La interfase es mas bien entendida como un conjunto de todos los elementos para llevar a cabo una acción donde hay pasos o procesos que si no se llevan según ya lo antes estipulado el resultado puede no ser el deseado.

Para que todo llegue a un punto deseado se deben analizar todos los puntos a diseñar para evitar cometer errores o repetir acciones, ya que esto puede atrasar el proceso final, es por eso que son necesarias reglas o normas que se deben llevar a cabo para que todo se conjugue en un solo elemento. Todo esto que los procesos sean mas fáciles de entender o aprender y así sea mas eficaz su uso.

Por ejemplo en la lectura se hacen mencionar varios ejemplos donde un usuario utiliza varios objetos para llevar a cabo una acción, aunque la persona no sepa usar el objeto o su función, las reglas o normas hacen más fácil su manejo.

Aunque en el texto se hace mención a varios ejemplos, uno muy bueno a mi parecer seria el de manejar un automóvil, en este ejemplo se ponen en practica los elementos que para mi son los mas importantes para una interfase. En este ejemplo lo mas importante es tener un automóvil que manejar, se debe tener en cuenta saber manejar y como un punto final el destino deseado.

Dentro de estos sencillos pasos hay que tomar en cuenta más aspectos, como por ejemplo que el carro tenga gasolina para poderlo hacer funcionar, además, meter embrague y pisar freno, dar vuelta a la llave para encender el carro, colocar primera velocidad, soltar freno y también un poco el embrague y meter despacio el acelerador al mismo tiempo que se va soltando un poco mas el embrague, colocando el volante en dirección correcta para no cometer un accidente; son pasos bastante sencillos que se deben tomar en cuenta para poder manejar un automóvil, y son solo los pasos principales. La interacción que se esta llevando a cabo es que mientras tu das potencia al carro tú vas recibiendo comodidad del asiento, comodidad en el transporte además de la rapidez en que puedes llegar al lugar deseado y la satisfacción que sientes al poder manejar.

Y la interfase se hace notar en que se esta cumpliendo como lo dice el texto en una acción eficaz, desde el diseño del exterior del carro, el interior, las opciones de manejo, espacio, definir componentes, entre otro mas para poder llevar a cabo la acción de manejar, a mi parecer se cumple con lo deseado y se esta llevando la acción.

Porque hago mención a todos estos pasos, porque antes tuvo que haber un diseño de todos estos pasos para poderlos aprender y llevarlos a cabo, se tuvo que tomar nota de todos ellos para no recaer en los errores que se fueron presentando así como ir mejorándolos para tener un mejor resultado. Aunque el aprender a manejar es mucho más fácil en la práctica, se deben conocer los pasos para hacerlos, talvez solo llegaron a ser escuchados de otras personas que ya saben manejar o fueron simplemente vistos mientras otro persona conducía, o quizás fueron leídos

Dentro del texto da más ejemplos pero se hacer mencionar uno con más detalle, claro un poco mejor detallado o con mejores bases que el mió, aunque creo que el que yo presenté no es tan malo. Este ejemplo trata sobre el diseño de un espacio para un crear un e-mail, se habla desde la creación, el bocetaje del espacio, posterior a esto, las pruebas que se llevan a cabo, la creación de el aspecto que debe llevar y marcan algunos ejemplos, también sobre el espacio donde se puede escribir, las opciones que se tienen para la elaboración de un nuevo correo, los contactos, el espacio para la lectura de un correo, entre otros mas. Pero se llevan a cabo ciertas normas como hacia mención anteriormente en el ejemplo del carro.

Ahora bien, en la lectura de Bonsiepe también se hace mención a la historia a la evolución del diseño, el atraso que sufrió con respecto a las demás disciplinas, se toman en cuenta décadas de los cuarentas, a mi parecer el diseño en México comenzó a partir de los años sesentas donde se inicia con la impartición de esta disciplina en la universidad iberoamericana.

Los recién egresados de la joven profesión, tanto grafico como industrial, fueron contratados por el despacho estadounidense de diseño grafico de Lance Wyman, quien fue contratado a su vez por el gobierno del entonces presidente Luís Echeverría Álvarez, para producir toda la campaña publicitaría de los Juegos Olímpicos.

El despacho de Wyman, se encargo de diseñar la campaña publicitaría 68´s Cultural Symbols, la campaña 68´s Service Symbols y 68´s Sport Symbols, pero la de mayor importancia fue Mexico ´68 Olympics. Para mi ese fue el momento en que el diseño en México comenzó a hacerse notar y después evoluciona tanto en el diseño como en la lectura de cómo se diseña.

Para mi el diseñador tiene la capacidad de renovar tendencias que se han quedado olvidadas pero que fueron de gran importancia y quedaron marcadas dentro de la sociedad por un periodo de tiempo, ya sea corto o lar go, haciendo que el entorno donde se esta acostumbrado a vivir sea totalmente diferente. Evitando caer en la cotidianeidad y no caer en una sociedad agresiva y defensiva a la vez, que por el simple echo de ver todos los días lo mismo se aburre de todos y de todo convirtiéndose como dice Abel Quezada en su libro de cartones sobre El Mexicano: siendo el Mexicano su propio enemigo.

No solo es lo estético, el verse bonito, se hace mención de la gute form, esos eran los inicios del diseño, crear cosas mas llamativas que informativas, mas por diversión que desde los sesenta ya se hacia notar siendo hasta los noventa donde comienza una reestructuración de esta disciplina.

Según Horatio Greenough “Ha sido producido, en primer lugar, gracias a la estricta adaptación de la forma a la función, y en segundo lugar, eliminado gradualmente todo lo irrelevante y molesto” esto es traducido por Mijksenaar como “la belleza se equipara con el funcionalismo”

Para mi todo esto repito, son simples procesos, evolución, que mejora cada vez mas con la interacción con todos los elementos que envuelven un acción a realizar y antes de que sea cómoda o incomoda debe de ser eficaz y cumple con ciertas normas para poder ser útil y pueda aplicarse y que sea valorada para poder tomar decisiones mas rápidas que seguramente se volverán a presentar y como menciona Paúl Mijksenaar es mas importante lo que función que lo que se ve bien.

2da Clase

Teoria y Metodologia del Diseño

.: La Segunda clase se trato sobre la Exposicion de Chio:

Las Siete columnas del Diseño

-la productividad
-la racionalizacion
-la estandarizacion

.: "el diseño desde el punto de vista de la ingenieria choca con una seria de dificultades que conducen a juzgar el diseño industrial como un elemento cosmetico"

.: Max Bill se opuso a la concepcion del diseñador industrial como peluquero

-atributos eteticos
-el aspecto
-la forma como principales elementos

.: Gui Bonsiepe propone: "la interfase no es un objeto si no un espacio en el que se articula la interaccion"

Discursos Proyectua

.: Una critica radical a la sociedad de consumo y la obsesión por la acumulacion de mercaderías

El tema de la tecnologia ..........
Critica el radicalismo y al funcinamiento.

"el diseño es hasta ahora un dominio din fundamento"

.: Es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana. Esta orientado hacia el futuro


Alejandro hablo sobre:

proceso de diseñar ---> Cognitiva

"el diseñador hace interfaces"

algunas ocaciones se vende mas lo bonito que lo eficaz aunque no sea funcional.

Diseño de la Interfase

Del Objeto de la Interfase: Mutaciones del Diseño

En esta lectura se habla sobre los medios que interactúan en un diseño. Comienza por hablar de los programas de computadora y la interacción con las personas que los ocupan. Desde conocer el programa, aprender a usarlo y después ya a usarlo, pero se da una descripción casi paso a paso sobre lo que se va construyendo en su mente para aprender a usar una herramienta del diseño.

Se hace hincapié en los procesos para llevar a cabo una acción:


-elección de comandos
- denominación
- organización en grupos
- distribución en diversos niveles
- estructuración visual

Además, se habla de ciertas guías para la interfaz en el diseño y se pone como ejemplo la escritura de un correo electrónico, donde se explica desde los bocetos de la interfase para dar mayor aceptación ante los usuarios y después la arquitectura dando algunas de las siguientes opciones para ofrecer un mejor manejo del programa:

- escritura y lectura de anotaciones y mensajes
- selección de destinatarios individuales o múltiples
- organización automática del correo en un bando de datos personalizado
- extracción del correo de un bando de datos según diversos criterios
- creación de grupos de destinatarios
- expedición según diversas modalidades de entrega
- conexión de un documento a una anotación
- envió de una anotación comentada
- emisión de una señal visual y sonora a la llegada de una nuevo correo
- garantía de privacidad del bando de datos
- posibilidad de copiar la lista de las direcciones en la propia agenda personal
- disponibilidad de diversos formularios

Estas son tan solo algunas de las diversas y mucho mas opciones que tiene un usuario al hacer uso de un programa para enviar un correo electrónico. Es aquí donde se ve la ayuda que ofrece el diseñador para el desarrollo de las interfaces:

- Observar, analizar e interpretar procesos operativos
- Formular las especificaciones de la funcionalidad de uso
- Organizar las opciones de comando
- Definir los posibles flujos operativos de las secuencias operativas
- Estructurar el espacio operativo
- Diseño de los componentes gráficos
- Diseño de tutorials
- Diseño de la documentación
- Diseño del material promocional

Posteriormente, se describe del significado del diseño y el proceso que tuvo desde los años cincuenta, pasando por la segunda guerra mundial e indicando que tomo auge en Europa quedando rezagado en América Latina. Se habla en gran parte sobre el diseño industrial o los diseñadores industriales debido a que en ellos se toma la actividad de este contexto.

En esta lectura se habla mas de los procesos que se llevan a cabo en una acción y que son tan importantes para realizarla pero que casi nunca se toman en cuenta ya que son tan comunes que no les damos importancia pero que no poder dejar pasar, de lo contrario la acción no seria completa y tendría sus errores, y esto no es solo para el diseño, esto también es para las acciones comunes como caminar o comer.

1ra Clase

Teoría y Metodología del Diseño

.: Mi 1ra clase donde no estaba inscrito por problemas del sistema y al ver mi 1ra clase me entere que ya llevaban dos lecturas avanzadas y que tenia que leer y leer para poder estar al corriente y además de eso me entere de que la siguiente clase tenemos examen.

.: Se hablo de los métodos en que los diseñadores realizan su trabajo y que es importante diseñar algo que funcione y que perdure (utilizamos el ejemplo del abrelatas eléctrico).

.: También se hablo de caja transparente y caja negra:
-la 1ra es donde el diseñador sabe de donde vinieron todas sus ideas para llegar a su diseño final
-la 2da donde el mismo diseñador desconoce de donde obtuvo todas esas ideas

.: Método: -como un proceso
-generador que lleva a algún objeto
-paso o etapas

.: Variables: -conceptualización
-visualización
-producción

"Para poder diseñar, primero ay que diseñar al diseñador y diseñar su proceso de diseño . . . Christopher Jones"

"El método es tan eficiente como el diseñador que lo aplica . . . Alejandro Brizuela"


próxima clase examen

Diseño y Comunicación

Teorías y Enfoques críticos

En esta lectura la verdad para mi fue un poco pesada porque habla sobre lo que es el diseño pero yo creo más enfocado al Diseño Grafico, donde según los autores el diseño se ve como una practica sincrética en la que se amalgaman formas de producción heterogéneas, y que la combinación de estas varia en cada caso de función de las características de los programas y sus agentes.

Donde para mi significa que es una mezcla de ideas que dependen tanto de quien las produce y como las produce. En la lectura las divide en “Artes Aplicadas” y en “Diseño”. El segundo con más importancia en la lectura que el primero, habla sobre lo importante que es el diseño para la industria y la cultura, los logros que ha llevado a cabo y lo que puede llegar a cambiar. Se habla sobre como inicia, su evolución historia, las influencias que fue retomando al paso del tiempo y que a llegado a ser visto como arte.

Después se habla sobre el diseño grafico un poco mas específicamente. Se ve desde un punto de vista del arte y también como una técnica de comunicación, y parte de los que me pareció rescatable del texto es:

- dominio del conjunto de dimensiones del problema
- enfoque de la creatividad como capacidad de solución global y no como mera innovación formal
- manejo de múltiples lenguajes formales y despersonalizados
- dominio de los aspectos sistémicos de la comunicación.

Algo que también me pareció importante es el modo en que el diseño es su difusión y las inconvenientes que puede ocasionar esto:

- la resistencia a las condiciones del programa
- la unidemensionalidad del discurso
- la descontextualización de la pieza
- la baja abstracción
- la no discriminación de funciones
- la no objetivación de los lenguajes gráficos
- la reproducción pasiva del estilo
- la pobreza estilística
- la identificación del diseñador en la obra
- empirismo y déficit disciplinar.

También de habla del futuro de el diseñador en el campo laboral, se divide en tres modalidades:

- el máximo ajuste a la demanda estándar
- la inserción en la temática puntera tanto en lo técnico como en lo cultural
- el seguimiento analítico de los procesos de comunicación social.