Ensayo Final

Concepto de Diseño


En la lectura solicitada acerca de Gui Bonsiepese quien nacio en Alemania y produjo un importante impacto sobre el diseño latinoamericano al introducir el diseño proyectual y del diseño de información hablando tambien de los cambios que ha tenido el diseño a través de los tiempos en la temática del discurso, el esquema ontológico del diseño y las siete columnas de este.
Estos cambios comienzan en la década de los cincuenta pasando por temas de la productividad, la racionalización, la estandarización. Como modelo de referencia: la producción industrial marca al diseño industrial como nueva disciplina y lo distingue del arte y de las artes aplicadas.
El diseño entra con atraso al universo de la administración y de la gestión, esto significa que permanece al margen ya que es un fenómeno que va mas allá de la gestión administrativa, de la planificación y de la ingeniería.
Bonsiepe afirma que no existe una teoría del diseño como tal, sino un discurso del diseño. El diseño no cuenta con un cuerpo teórico propio, sino que toma prestadas teorías de otras disciplinas y estas se van adaptando al diseño. Tambien, promueve la madurez de la disciplina para que cuente con un cuerpo teórico sustentable que eleve al diseño al nivel de otras ciencias como las sociales, natuales, exactas y las artes.Se trato de entender al diseño desde el punto de vista de la ingeniería pero esto choco con una serie de dificultades que lo juzgaron como un elemento cosmético.

En este cambio dentro del diseño tambien toma gran importancia Max Bill quien se opuso a la concepción del diseñador industrial como peluquero. Esta concepción inscribe el diseño industrial en el campo de lo superficial. Algo que no podia haberse tomado seriamente ya que este contaba con demasiados atributos estéticos, donde el aspecto y la forma eran los principales elementos del todo. En nuestros días esto suele pasar y en ocasiones los aspectos estéticos son de gran importancia para la subsistencia de muchas empresas.Bonsiepe quien propone un esquema desde el el punto de vista hermenéutico “el esquema ontológico del diseño” que está compuesto por tres ámbitos dan gran importancia a la nueva concepción del mismo, estos tres puntos relevante son:Usuario (cuerpo humano)Tarea (el objetivo de una acción)Utensilio (artefacto o información en el ámbito de la acción comunicativa)La conexión de estos tres campos genera una interfase, no es un objeto sino un espacio en el que se manifiesta la interacción entre el cuerpo humano, la interfase es la herramienta y el objeto de la acción. La interfase es el ámbito central en el que se orienta el interés del diseñador.
El ejemplo de la tijera mencionada dentro de la misma lectura es una ejemplo perfecto ya que es bastante sencillo pero es muy facil de explicar lo anterior. El usuario realiza la acción de cortar una hoja mediante el objeto: tijera.Bonsiepe menciona que la interfase es el factor constitutivo del utensilio, es decir la tijera no es tijera si esta no tiene las dos cuchillas y la empuñadura, que es parte importante ya que el usuario adapta su cuerpo humano a esta forma para poder realizar la acción.Retomando, es necesario recordar la crítica radical a la sociedad de consumo y a la alineación producida por la acumulación de mercaderías que fuera formulada en los años 60's.
Y fue en los años 60's donde la profesion de Diseño se inicio en México, y fue con la Universidad Ibero Americana, quién fue la primera en impartir la carrera de Diseño Grafico, esto a principios de los años 60´s, posteriormente se creo el Colegio de Diseñadores, donde ya se impartían las carreras de Diseño Gráfico, Diseño Industrial y Técnico, comenzando a tomar auge las nuevas profesiones de diseño en México. Época donde ya se notaban algunas influencias y donde Trujillo decia que “Diseño, en resumen es la planificación y relación de objetos y ambientes para uso y estancias de las personas, así como de procesos y programas de actividades humanas…Nuestra meta no es crear diseños bonitos… Mantenemos una consistencia flexible en el proceso de diseño, logrando así una cooperación amigable con la gente envuelta en el proyecto… la solución correcta se logra por generaciones de más y mejores ideas… la creatividad va de la mano con los adelantos tecnológicos” (Trujillo, 2004 www.arqhys.com)
En los 70's se criticó por primera vez la concepción universal de la Gute Form (buena forma). Se le dio impulso a un diseño industrial con características específicas para el Tercer Mundo.En esta misma epoca Bonsiepe emigro a Chile donde trabajaba para Salvador Allende consumando aun mas sus conocimientos y ya en la década de los 80's resurgió en diversos términos la crítica al racionalismo y al funcionalismo.En estos terminos se menciono que no se pagaba por un objeto de diseño sino por un estilo de vida que se realizaba través de objetos con etiqueta designer-designed.
En los años noventa ya no se habla en términos genéricos de desarrollo sino de desarrollo sostenible. Hoy se habla de un desarrollo autosostenido.
El diseño es hasta ahora un dominio sin fundamento. Para abrir una nueva perspectiva, Gui nos habla sobre siete características o tesis que debe tener el diseño:
- Es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana.
- Está orientado hacia el futuro.
- Hace referencia a la innovación. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo.
- Está referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual.
- Apunta a la acción eficaz.
- Lingüísticamente está anclado en el ámbito de los juicios.
- Se dirige hacia la interacción entre el usuario y el artefacto. El dominio del diseño es el dominio de la interfase.

Fue hasta la decada de los 90´s cuando tiene una gran influencia del Diseño de Informacion junto con Lance Wyman quienes son los precursores del Diseño de Informacion como tal, antes llamado Arquitectura de la Información.
Y donde ahora Bonsiepe trabaja como docente en la Escuela Superior de Diseño Industrial en Río de Janeiro, Brasil.


Jose Augusto Gil Castillo
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Bibliografía
>> Bonsiepe, Gui (1999) Diseño de la Interfase, Del Objeto a la Interfase: mutaciones del diseño, Ediciones Infinito, Buenos Airees

>>
Trujillo, 2004 www.arqhys.com)


>> Shedroff, Nathan (1994) Unified field theory of Design, Electronic Doccument: http://www.nathan.com/thougths/unifield

Rodríguez Morales, Luís

“Para una teoría del diseño”

En esta clase no asisti y no supe quien dio el tema y como tampoco lei para ese dia solo tuve que dar un repaso bastante rapido para que asi pudiera hacer la tarea, tarde pero se hizo

Cabe mencionar que este autor se enfoca principalmente en hacer una recopilación y comparación de los diferentes métodos de diseño que hay, la forma en que hace esto es logrando una idea general del proceso y establecer una posible solución del el, cabe mencionar que en su análisis habla de muchos de las teoría y métodos de los cuales se vieron en este semestre y por eso no quiero ser repetitivo con esto.

Alejandro Brizuela

“La construcción del texto visual”

La ultima clase impartida se llevo a cabo una exposicion de Alejandro donde se llevo a cabo un recuento de todas las lecturas y una conclusion del curso y tambien se hablo de que es diseñar y se llego a al conclusion de que diseñar es la acción dirigida a cambiar las situaciones existentes por otras preferidas. Brizuela no dice que hay tres disciplinas y enfoques que se deben de tomar en cuenta en el texto visual, el primero que es el diseño industrial, el diseño grafico y la arquitectura. De esta manera dice que el valor de los productos de diseño es el valor que se le da a un objeto. La estructura subyacente son los procesos preceptúales comunes los cuales plantean información, hasta llegar al proceso final de ejecución.

Los métodos para diseñar se basan principalmente en plantear una ideología antes de comenzar a crear algo, de esta manera podemos comenzar con una base, ya que el método no hace el trabajo, solo lo encamina para que tú como diseñador realice su proyecto, cabe mencionar que al usar un método de diseño, es conveniente y necesario seguir las reglas como las esta planteando el método, de no ser así algo saldrá mal. Un paradigma que existe del diseño grafico es que la mayoría de los diseñadores gráficos, buscan satisfacer una imagen de los clientes adquiriendo el problema por el diseño, es su forma estética, lo que los lleva a una imagen aparentemente modificada, pero que se da por solo basada en el gusto del diseñador o del cliente y no se dirige a un fin en especifico para lo que se crea. Los puntos principales que debe de tomar un diseñador al momento de diseñar, es responder a las preguntas que diseñar, como diseñar y para quien diseñar.

Construcción del texto visual: antes de comenzar a plantear una idea grafica es necesario hacer lo antes mencionado, de acuerdo a los resultados arrojados por el estudio, podrá haber puntos débiles, y medio que usaras para solucionar el problema, de esta manera te permitirá analizar y conocer a fondo el producto. Pasando a la parte grafica y final, es necesario que establezcas que información es más importante y cual es conveniente usar, en pocas palabras es jerarquizar la información; y lo más importante de todo, lograr diseñar mensajes que es el principal factor para que un diseño resulte exitoso.

En conclusión cabe mencionar que la parte del signo, es la parte más importante dentro de la cual recaen muchas cosas, de esta manera si se crea un buen signo y por consiguiente una buena imagen el producto resultara exitoso y enfocado al público que se pensó
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Nathan Shedroff

“Diseño de Información en la Interacción”

El diseño de información es la intersección de las disciplinas del diseño de la información, diseño de interacción, buscan establecer la meta a lo que se quiere llegar, mientras que el diseño de interacción es esencialmente el diseño sensorial por el cual nosotros podemos comunicarnos

Datos – Información – Audiencia – Conocimiento

Su teoría, se basa principalmente en una investigación, organización y configuración, donde el la investigación es la recopilación de datos, en la organización es establecer la información en un sentido aso como también el diagnosticar los errores y problemas que sufre al producto, y la configuración que se refiere a la visualización y al orden que se le va a dar en si es dar la forma en que quieres que el publico lo capte.


El diseño de la información no substituye diseño gráfico y otras disciplinas de la representación visual, sino es la estructura a través de la cual se expresan estas capacidades.

Una comprensión del diseño de la información comienza con la visión esencial que la cantidad extensa de cosas que bombardeen nuestros sentidos diarios no es pedazos de información sino simplemente de datos.


La historia de la interacción en la ejecución de artes, algunas de las únicas fuentes para la dirección vienen de los campos de la escritura, del funcionamiento, y del diseño educacional.

Cada uno de estas disciplinas se refiere particularmente a la comunicación de historias y de mensajes variados a través de la creación de experiencias interesantes y maravillosas.

Un interfaz a cualquier experiencia, es tecnológica, física, o conceptual, la necesidad tiene un mensaje y una razón de comunicarla y comienza con la creación del significado y el desarrollo de tipos apropiados de interactividad.

Estas decisiones conducen el uso de medios sensorios de presentar la experiencia a las audiencias de una manera apropiada y de apoyo.

La dirección de un factor sin los otros puede contribuir a una experiencia que sea incompleta o desequilibrada, simplemente entender estos conceptos puede conducir al desarrollo de experiencias mejores, pero es generalmente necesario tratar estas cualidades específicamente de una manera explícita y procesal.

El diseño de la información y el diseño de la interacción son extremadamente nuevas disciplinas y crecerán considerablemente como experimentamos y creamos.

Son, las llaves a una comprensión mejor sobre la comunicación y nos servirán bien durante la fase próxima de nuestro desarrollo.

Simon, Herbert

“Creando lo Artificial”

En el diseño las escuelas de ingeniería has tenido la tarea de ser los encargados de desarrollar las propuestas de las disciplinas, donde el diseño esta estructurado en dos cosas, la primera que es hacer un análisis para ver el problema y llegar a una solución, y la segunda que es buscar la solución del problema.

Las ingenierías ayudan a desarrollar al diseño es una lógica del diseño, del como deben ser las cosas así como también el de hacer un planteamiento de cuestionamiento en el diseño además de analizar las paradojas del diseño y la manera de describir la solución de diferentes maneras.

Método simplex que se basa principalmente es optimizar o maximizar el método, basado también en un análisis y sensibilidad. El análisis de datos obtenidos dependerá del objeto al que se este estudiando, siempre tomando en cuenta todos los factores dentro de los cuales la estructura se haga mas abundante y que proporcione información clara y precisa.

Hay dos tipos de ciencia, las ciencias naturales, las son los hechos reales medidles y predecibles, todo lo que se puede analizar, por otro lado tenemos la ciencias artificiales, las cuales se basan en situaciones que puedan solucionar, de eventos que aun no existen, para que puedan existir y esto es el diseño la ciencia de las cosas que no existen. De esto pudimos determinar que el diseño es el proceso que se hace para la creación de cosas y productos.

En el diseño existen requerimientos y limitantes los cuales pueden ser intrínsecos o extrínsecas, por lo tanto el diseño es un proceso de cumplimiento que es imperativo recurrente y holístico los cuales se basan en la solución de problemas legibles. Por lo tanto par la ciencia en conjunto con una teoría, un método y el diseño, nos van a dar soluciones de problemas.